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Reportage : les cabines téléphoniques raccrocheront définitivement d’ici la fin de l’année

La téléphonie mobile aura finalement eu raison des cabines téléphones. Voici un reportage de France 2.

D’ici la fin de l’année, les quelques 5450 cabines restantes dans l’hexagone vont disparaître. En charge du démantèlement, Orange estime pouvoir économiser 10 millions d’euros de frais d’entretien. C’est une mesure de la loi Macron (amendée par le Sénat en 2015) qui a donné le coup de grâce aux Publiphones en 2015. Celle-ci a mis fin à l’obligation des communes d’être équipées d’une cabine téléphonique en cas de non couverture par un réseau 2G ou 3G.

Les chiffres sont d’ailleurs aujourd’hui éloquents, moins de 10 secondes d’utilisation par jour et une baisse de 95 % des utilisateurs depuis 1997, une année durant laquelle étaient dénombrées près de 300 000 cabines téléphoniques en France. Prochaine étape, le recyclage, ou le musée.

Publié le 06 septembre 2017 à 16h42 par Maxime Raby
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COMMENTAIRES DES LECTEURS (3)
Posté le 06 septembre 2017 à 16h55

On aurait pu les recycler en pissotière,vu que c'etait déjà le cas.

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taduarial
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9256 points
Posté le 12 septembre 2017 à 08h45

des souvenirs à présent (et avant que ça deviennent des débarras)

Posté le 19 février 2018 à 19h49

Beaucoup de gens, en entendant parler des dangers des jeux en ligne, ne sont pas pressés d'y croire. Ils demandent: "Quel mal m'infligent-ils sur les jeux en ligne, si je joue une heure et que je vais boire du thé? Je n'ai pas de dépendance, et tout cela n'a aucun sens." Un tel raisonnement est typique et montre combien nous en savons peu sur les jeux en ligne. Il est peu probable qu'une personne vienne à l'esprit qu'un jeu n'est pas un monde fantastique, mais un système, dont le sommet gagne sur les joueurs. Regardons le jeu en ligne du point de vue de ses propriétaires. Nous verrons beaucoup de faits intéressants et parfois effrayants.

Si les développeurs créent un jeu en ligne, alors, naturellement, ils essaient de faire en sorte que le jeu génère des revenus. Pour ce faire, vous devez convaincre les utilisateurs d'investir dans le jeu en argent réel. Comment forcer une personne à donner quelques centaines de dollars pour jouer des valeurs? Pour ce faire, vous devez ... rendre une personne dépendante du jeu. C'est vrai. Lorsque le jeu jeux friv devient la seconde vie d'une personne, il est prêt à dépenser de grosses sommes d'argent pour une existence confortable dans la réalité virtuelle. Bien sûr, il y a des projets dans lesquels les revenus ne viennent pas en premier, et le projet pour les développeurs n'est pas une entreprise, mais un passe-temps. Mais, d'abord, il y a peu de jeux de friv ce type, et deuxièmement, et il y a des milliers de joueurs dépendants qui contribuent de grosses sommes d'argent au jeu. Pourquoi la dépendance sur le jeu en ligne est-elle plus forte que sur le single? Il y a plusieurs raisons à ce phénomène, dont je vais maintenant parler.

Dans la vraie vie, une personne peut ne pas être une figure significative, mais dans le jeu, il devient un héros qui, disons, détruit les monstres et sauve le monde du mal. Naturellement, ayant visité un tel monde, une personne ne veut pas vraiment revenir à la réalité, ce qui lui semble gris et beaucoup moins intéressant. La personne passe de plus en plus de temps dans le jeu, et la lancer devient de plus en plus difficile et difficile.

La réalité virtuelle se développe 24 heures par jour. Autrement dit, une personne devrait passer beaucoup de temps à normalement "swing". Par exemple, l'utilisateur "moyen" de Warcraft passe de 4 à 20 heures par jour. Une personne commence à penser constamment au jeu friv.

Pour de nombreux joueurs, le jeu n'est pas seulement un divertissement, mais aussi un bon moyen de gagner de l'argent.En effet, en vendant de l'or dans WarCraft, vous pouvez gagner assez bien. Dans ce cas, il devient plus difficile de cesser de fumer, car nous devrons chercher une nouvelle source de revenus.

Nous voyons que la dépendance aux jeux en ligne peut vraiment être forte. Dans ce cas, une personne est prête à faire des sacrifices pour une réalité fictive. Si un joueur voit dans le magasin une super-épée, qui pour seulement 100 $ lui donnera un avantage sérieux, alors, très probablement, il essaiera d'assurer une existence plus confortable. Le problème est que l'épée va bientôt se casser, et le magasin est plein de choses pour de l'argent réel. Et les gens qui ont "déménagé" dans le monde virtuel, achètent volontiers ces choses, donnant de l'argent aux développeurs. Bien sûr, il y a beaucoup de joueurs qui ne souffrent pas d'addiction au jeu et n'investissent pas dans le jeu. Mais ils profitent également aux développeurs, car ils augmentent le nombre de joueurs sur le serveur, ce qui affecte la popularité du jeu et l'intérêt pour les autres utilisateurs. Ainsi, le jeu en ligne n'est rien de plus qu'une affaire lucrative. Peu importe à quel point le monde du jeu est excitant et excitant, il est très probablement créé pour les revenus de ses «habitants», qui, malheureusement, ne prêtent pas attention à cette simple vérité.

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